О грядущем обновлении

О грядущем обновлении

Важное
08.01.22

За почти два месяца работы, с вычетом двух-трёх недель на другие нужды, мы работали над контентом для 100 уровня. Мы обещали выпустить обновление после новогодних праздников, и сейчас всё складывается хорошо. Примерно к 20-ым числам января всё будет уже готово.

 

Задания

Очень много времени заняла проработка заданий. Хотя так было всегда. В каждой локации мы находили десятки отключенных и неработающих заданий. Многие из них нам пришлось радикально изменить, чтобы они полноценно вписывались в игровой процесс. К тому же, сейчас все задания четко категоризированы и игрок без проблем сможет отследить основную ветвь, а все побочные задания открываются постепенно, не запутывая при этом игрока десятками восклицательных знаков на карте.
Сейчас задания - это проводник начинающего игрока к высокому уровню. Раньше ведь как было: пришел игрок, получил 40 уровень и дальше его прокачкой занимались уже другие, более сильные игроки.

 

Инстансы

Инстансов на момент выпуска обновления запланировано три. Два из них и так известны - Нефритовый пик и Подземная крепость. А третий останется секретом. Само собой, на 100 уровне появятся и совсем новые инстансы (это необходимо для введения новых игровых механик), но это произойдёт уже спустя какое-то время.

 

Снаряжение

Вариантов во что одеть своего персонажа на 100 уровне будет много. Останется клановое и зачарованное снаряжение, но помимо этих комплектов будут и другие. Классовое снаряжение, конечно, тоже будет. Нельзя же такую красоту оставлять в тени.

Это относится к геммам, крыльям, тайному оружию и даже костюмам. Хотя и не сразу, но постепенно текущее снаряжение будет меняться на новое.

В этот раз мы постарались подойти к созданию снаряжения немного иначе, избавившись от принципа "это лучше, а это хуже". Часть нового снаряжения будет иметь свои уникальные особенности, которые были бы актуальны для конкретных билдов или стилей игры. Классовое снаряжение имеет уникальные характеристики, так почему бы и другому снаряжению их не иметь?

 

Подводя итог

Многие так и представляют себе 100 уровень - новое снаряжение, инстансы и задания. Но это лишь малая часть. Со временем будут появляться новые механики: реставрации, усиления и инкрустация костюма, усиление инкрустации и так далее. И самое главное здесь то, что новые механики не будут привязаны к неактуальным активностям или инстансам, а будут основываться на новом контенте.

Как мы и обещали, гильдии получат своё логическое продолжение, открыв новые возможности для игрока, а PvP-активности, как новые, так и старые, будут связаны между собой общей PvP-системой. И всё это произойдёт не через полгода :)

 

О наболевшем

Почему же 90 уровень продлился так долго? И почему на протяжении всего времени мы не добавляли никаких новых механик? Давайте по порядку...

Наш сервер сильно отличается от стандартной версии игры. Много механик мы улучшили, доработали или вовсе изменили. И вы за это нас любите (хотелось бы в это верить). Но всё же один фундаментальный и неподвластный рудимент в игре присутствует - система характеристик.

Тот, кто играл с самого начала, должен был заметить, что тогда всё работало не так, как сейчас. На 65-70 уровнях ещё можно было увидеть реальную зависимость характеристик, оценить их востребованность для себя. А сейчас уже нет. Мы хоть и постарались повлиять на броню и сопротивление при создании сервера, но эффект от этого был виден лишь в начале.

Понимание плачевности ситуации пришло на 90 уровне. Чертоги огня и Обитель страхов в полной мере показали нам, что нужно что-то менять. Как долго эти инстансы были сложными и интересными в своём прохождении? Ответ - недолго... Потому что это попросту невозможно с текущей системой характеристик. Он будет либо лёгким, либо вообще непроходимым. Всё из-за лавирования на характеристиках. Монстр с 30000 атаки наносит 30000 урона по игроку с 32000 защиты, а если у монстра будет 34000 атаки, то урон будет в несколько раз выше. И создание интересного топового инстанса с такой вот системой просто невозможно. Вы либо подходите по характеристикам и легко проходите инстанс, либо нет.

Именно поэтому и не вводилось ничего нового. Дать новые механики сейчас - сделать только хуже. Ведь будь у вас хоть миллион защиты, от нее не будет абсолютно никакого смысла, если у противника будет миллион и ~две тысячи атаки. Он будет наносить по вам столько же урона, сколько и по персонажу с одной тысячей защиты. 

Печально всё это звучит, не так ли? Но если бы у нас не было решения этой проблемы, мы бы и не заикались о её существовании (зачем портить настроение?). С переходом на новую версию игры встал вопрос о возможности изменения внутриигровых формул, которые бы смогли исправить сложившуюся ситуацию. Это довольно долгий и сложный процесс, который требует очень много времени. Поэтому всё и затянулось на месяцы. К новому году Seymour всё же сделал нам подарок и теперь мы имеем возможность полноценно менять основные формулы.

Это очень важное событие. Оно кардинально изменит игру в лучшую сторону и позволит нам разрабатывать новый контент на здоровой системе характеристик в разы быстрее. Для топов после преодоления определенного порога характеристик монстр не станет резко легким, а для средних игроков даже при недостатке характеристик он не будет не убиваемым.
К тому же, это очень хорошо повлияет на PvP в игре в целом. Без опаски можно будет вводить различные PvP-активности и проводить интересные(!) турниры.

Вот вам несколько конкретных примеров:

  • Защита будет работать на намного большем диапазоне, чем -/+ 2000 от атаки противника. Это же касается устойчивости, смертоносности, точности и уклонения.
  • Броня теперь будет работать обособленно от сопротивления и действительно уменьшать урон по вам независимо от каких-то там порогов и ограничений.
  • Сопротивление теперь также не будет иметь каких-то заметных для игрока ограничений.
  • Все умения будут иметь процентную силу атаки. Вы ведь замечали, что умение с 400 силой атаки наносит ненамного больше урона, чем умение с 200 силой атаки? Хотя на начальных уровнях разница в уроне между этими умениями могла быть достаточно большой.
    Умения с процентной силой атаки имеют четкую зависимость:
    100% силы атаки = x урона;
    150% силы атаки = 1.5х урона;
    300% силы атаки = 3х урона.
    Сейчас умения ценятся только из-за эффектов, но после обновления умение можно будет ценить и просто за его повышенный урон.
  • Все процентные показатели теперь действительно будут процентными. +10% к силе критического удара действительно будут 10%, а не 2-3% на практике.
  • Появится несколько новых характеристик.
  • Избавимся от радикальных "особенностей" магов и воинов. Безусловно, мы их оставим, но в адекватном и сбалансированном виде.

Сейчас мы только приступили к работе над новыми формулами и нам потребуется время, чтобы адаптировать их под наш сервер. К тому же, нам скорее всего (не 100%) придётся менять характеристики монстров, снаряжения и различных усилений. Как вы догадываетесь, это займёт время. По нашим расчётам примерно недели две. 

Мы честно приложим все усилия, чтобы выпустить обновление в январе. Но обещать этого не можем.

Почему бы не выпустить 100 уровень, а потом уже внести изменения в новые формулы? Оставшаяся часть работы - это наполнение инстансов и их тестирование. А как уже писалось выше, на текущей системе характеристик очень сложно (если вообще возможно) создать что-то интересное. Будь то инстанс, событие, PvP-активность, новое усиление и так далее.

Предыдущая новость