Обновление 6.4.0

Обновления
31.12.22

Изменения в боевой системе

Для начала стоит начать с того, что мы в принципе считали проблемой в боевой системе, чтобы что-то менять:

  1. Вероятность уклонения и попадания и превосходство уклонения над защитой.
  2. Расчёт коэффициентов в зависимости от соотношения характеристик (сложное понятие, но позже объясним).
  3. Отсутствие софткапа при расчёте некоторых характеристик (что такое софткап объясним ниже).
  4. Неактуальность смертоносности.
  5. Слишком высокая зависимость от вероятности критического удара, а также слишком большая разница в уроне между критическими и некритическими ударами. Одно зависит от другого.
  6. Слишком большая разница в живучести между танками и остальными персонажами. Из этого вытекает очень много проблем.
  7. Физический урон.
  8. Сопротивление смятению.
  9. Сопротивление физическому и магическому урону.
  10. Дополнительный урон о поглощение урона.
  11. Угроза умений.

 

Вероятность уклонения и попадания и превосходство уклонения над защитой

Основная проблема вероятности уклонения и попадания заключается в том, что принцип их работы унаследован из стандартных формул, от которых мы отказались почти год назад. Вот, как это работает сейчас:
После расчёта точности и уклонения вычисляется вероятность попадания по противнику. Допустим, это будет 80%. И вот дальше уже вступают в дело вероятности. +20% к вероятности уклонения превратят эти 80% в 60%. Но чтобы получить эти же 20% посредством увеличения уклонения, придётся прибавить несколько десятков тысяч (если точности, например, 30000) обычного уклонения, что, очевидно, намного сложнее и менее эффективно.
Также отметим, что минимальная вероятность попадания по противнику - 25%.

Вот как это будет работать теперь:

Используем пример, приведенный выше - 80% вероятности попадания после расчёта точности и уклонения. Но теперь +20% к вероятности уклонения будут работать совсем иначе. В данном случае 20% превратятся в (100% - 80%) * 20%, то есть в 4%. Итого шанс попадания снизится с 80% до 76%. Если словами, то процент к вероятности уклонения высчитывается не из абсолютных 100%, а из вероятности уклонения, полученной из расчёта обычного уклонения и точности.
Если бы мы пытались посчитать 20% к вероятности попадания, то получили бы 84%. То есть прибавка % к вероятности попадания высчитывается так же как процент от вероятности уклонения, но работает в обратную сторону.
Таким образом мы исключили главенство вероятности уклонения над обычным уклонением и сделали их второстепенными характеристиками, какими они быть и должны.

Ещё одно важное изменение - минимальная вероятность попадания по противнику - 50%, а не 25%. Вот почему:
Когда мы только начинали разрабатывать новые формулы, мы старались всего лишь перенести то, что уже было, исправив главную проблему - резкий перепад коэффициентов от соотношения характеристик. Тогда мы ещё не задумывались о балансе характеристик между собой, потому эти 25% так и остались 25%. Но со временем стало понятно, что пока уклонение позволяет игнорировать 75% получаемого урона, никакая физическая и магическая защита востребована не будет. Все будут стремиться повышать именно уклонение как самый эффективный способ защиты. 
Но почему именно 50%, а не 40%, например? Потому что 50% это уменьшение получаемого урона ровно в 2 раза, в то время как защита может уменьшить получаемый урон в 4 раза. Уклонение - универсальная характеристика, она работает и против магического, и против физического урона. А вот защита - нет. Именно поэтому такая разница.

 

Расчёт коэффициентов в зависимости от соотношения характеристик

Ранее существовало правило - чтобы защита персонажа уменьшала получаемый урон, её должно быть хотя бы 25% от атаки противника. Если её меньше, то защита не работает. Можно про это забыть, такого правила больше не существует. Теперь даже 1 единица защиты вне зависимости от атаки противника будет уменьшать получаемый урон (совсем незначительно, конечно же). Это работает для всех основных характеристик: физическая/магическая атака/защита, уклонение, точность, смертоносность и уклонение. В целом это радикально мало на что повлияет, но согласитесь - приятно осознавать, что любое значение характеристики влияет на наносимый/получаемый урон. Пример: если раньше ваши 2000-3000 защиты никак не уменьшали получаемый вами урон от игрока с 40000 атаки, то теперь он будет уменьшен на пару процентов.

А теперь самый важный момент из этого пункта:

Представьте что горизонтальная ось - это ваша защита. С движением вправо она увеличивается. А вертикальная ось - то, насколько уменьшается получаемый вами урон. Стрелками мы выделили занимательные явления, о которых расскажем ниже. Сейчас же сосредоточьтесь на том, что оранжевая линия - новый вариант, а синяя - старый.

Основные выводы, которые можно сделать только взглянув на этот график - это то, что оранжевая линия бесконечно стремится к своим пределам и она зеркальна относительно горизонтальной оси. Именно поэтому теперь даже 1 единица защиты будет работать хоть против 1000000000 атаки. Второй вывод - синяя линия не линейна. В начале она растет чуть быстрее, а позже её рост замедляется. 
Что же это значит на практике? В старой системе расчёта коэффициентов в зависимости от соотношения характеристик работал следующий принцип - когда вы только начинаете повышать свою защиту, она имеет наибольшую эффективность.  Почему это плохо? Рано или поздно мы бы пришли к тому, что гораздо эффективнее будет иметь всего и сразу, чем акцентировать своё внимание на какой-то из характеристик. Кроме того, когда вы достигаете равенства характеристик, у вас уже нет стимула повышать характеристику дальше, поскольку её эффективность значительно снижается. 

Теперь о стрелках на графике:

  1. Лимит старой системы, требующий наличия как минимум 25% защита от атаки противника.
  2. "Горбик эффективности" - так мы его называли. Это явление наиболее точно иллюстрирует повышенную эффективность характеристики в начале её роста.
  3. Точка равенства характеристик.
  4. Лимит старой системы, при которой защита, превышающая атаку противника в 4 раза, не имела никакого влияния на получаемый урон.

Только не подумайте, что это относится только к защитным характеристикам. Этот принцип работает в обе стороны, само собой.

 

Отсутствие софткапа при расчёте некоторых характеристик

Софткап - это плавное уменьшение эффективности характеристики с её ростом. Такая система уже применена в игре к вероятности и силе критического удара. Такой принцип нередко встречается в играх, и чаще всего он применяется именно к процентным показателям.
Но зачем это нужно? Процентные показатели имеют ограниченный диапазон - от 0% до 100%. Но в игре существует масса усилений, эффектов, умений, позволяющих выйти за эти пределы, что в некоторых случаях может губительно сказаться на балансе. Именно для этого и применяется такая система - сдерживать характеристику в определенном диапазоне.

Теперь вероятность блокирования, игнорирование блокирования, вероятность уклонения, вероятность попадания также ограничены этой системой.

Для вероятности критического удара мы изменили коэффициент уменьшения эффективности. В начале будет даваться меньше, но увеличение после 40-50% будет идти немного проще.

 

Неактуальность смертоносности

Сейчас большая часть игроков по объективным причинам предпочитает атаку смертоносности. Даже если кто-то решит построить свой билд на смертоносности, чтобы наносить повышенный урон по персонажам с большим количеством устойчивости, то в итоге он столкнётся с тем, что банально снижение урона от потери атаки уменьшает его урон больше, чем смертоносность увеличивает наносимый урон благодаря "пробиванию" устойчивости противника. 

Так что теперь смертоносность, как и атака, будет увеличивать наносимый урон, но в два раза менее эффективно.

 

Слишком высокая зависимость от вероятности критического удара, а также слишком большая разница в уроне между критическими и некритическими ударами

Нас не устраивает то, что некритический урон будто вовсе не является уроном. Многие привыкли к тому, что чтобы наносить урон нужно обязательно делать это посредством критических ударов. Но так быть не должно. Критические удары - это дополнительная опция, которую необязательно реализовывать. Именно поэтому мы уменьшаем базовую силу критического урона со 100% до 25%. Само собой, такое радикальное уменьшение будет восполнено увеличением базового, некритического урона.

 

Слишком большая разница в живучести между танками и остальными персонажами

Чтобы убить танка нужно много урона. Когда в игре появляется много урона это плохо сказывается на всех остальных игроках. Не нормально, когда один игрок имеет выживаемость, превышающую выживаемость аналогичного по количеству усилений игрока в десятки раз. Такой разрыв нужно уменьшать.
Пока что мы не видели игру без аномальной эффективности уклонения над остальными способами защиты. Чуть ли не каждый танк в игре - это персонаж с высокой вероятностью уклонения. Так что какие-то выводы делать рано. Надо посмотреть, каким будет результат ослабления вероятности уклонения, и уже после этого решать, стоит ли уменьшать разрыв дальше.

 

Физический урон

Любое оружие для воина имеет минимальный и максимальный урон, но любые усиления на физический урон в равной степени увеличивают оба показателя. Таким образом, разница между максимальным и минимальным уроном оружия становится менее заметной, из-за чего теряется особенность всех воинов. 

Мы сделали урон оружия фиксированным, как и у магов. Каждый вид оружия имеет свой разброс урона: 

  • клинок - 40%
  • посох - 30%
  • меч - 20%
  • лук - 10%

Если у вас 2000 урона и ваше оружие - клинок, то разброс урона будет 1600-2400. Если лук - то 1900-2100.

 

Сопротивление эффектам

Мы ослабили бонусы к сопротивлению эффектам в геммах. Это слишком эффективные характеристики. Будем с ними ещё аккуратнее.

Кроме того, сопротивление увечьям больше не уменьшает шанс наложения эффектов этого типа, а только уменьшает получаемый от них урон (яды, кровотечения).

Будь у нас больше времени на разработку обновления, возможно мы смогли бы сделать так, что сопротивление смятению уменьшало бы длительность эффектов контроля, а сопротивление слабости и замедлению - уменьшало бы эффективность. На наш взгляд довольно странно, что они влияют именно на вероятность наложения эффектов. 
Когда-нибудь вернёмся к этому вопросу.

 

Сопротивление физическому и магическому урону

Мы решили отказаться от разделения сопротивления урону на PvP и PvE. Теперь будет только два вида сопротивление - физическому и магическому. 

По требованию мы бесплатно заменим (или удалим без восстановления потенциала) печати одного вида сопротивления на противоположные на двух выбранных вами элементах экипировки (только бижутерия, крылья и тайное оружие). Принимаются заявки только на форуме в службе поддержки. Данной опцией можно будет воспользоваться только до конца февраля.

 

Дополнительный урон и поглощение урона

В целом, принцип работы этих характеристик не изменился, но стал более прозрачен. Теперь у каждого умения есть множитель дополнительного урона, который указан в описании умения. Если у вас имеется 1000 дополнительного урона, а множитель умения равен 2, то вы нанесете дополнительно 2000 урона.
Поглощение урона работает в обратную сторону. Чем выше множительно дополнительного урона, тем больше урона будет поглощено.

 

Угроза умений

Угроза - это отношения между монстром и игроком. Если монстра атакует одновременно 10 игроков, то в качестве цели монстр выберет того игрока, у которого больше накопленной угрозы по отношению к этому монстру. Если игрок умирает, то вся угроза аннулируется.
У некоторых монстров добыча распределяется именно по этому признаку. Кто был целью монстра в момент его смерти и получит добычу за его убийство.

Раньше у каждого умения было одинаковое количество угрозы. Даже у умений с перезарядкой в 1 секунду и 5 минут. Отличались лишь умения посоха - они имели на 25% больше угрозы, чем умения других классов.
В этом обновлении мы вручную прописали для каждого умения этот показатель, а также вывели его значение в описание умения. Теперь вы будете знать, какое умение более эффективно применять для накопления угрозы. 
И да, то, что на некоторых исцеляющих или усиливающих союзников умениях есть такой показатель - не ошибка. 
В целом, это экспериментальный вариант. Возможно, что угрозу некоторых умений мы будем со временем менять.

 

Предупреждение: у солнца появилось одно новое умение, позволяющее отменить временный положительный эффект у противника. Это экспериментальное новшество. На текущий момент отменяются лишь эффекты от классовых умений. Эффекты, необходимые для применения "тир" не отменяются. 

Очень важное предупреждение: честно говоря, мы не представляем, как изменится боевая система после таких радикальных изменений. Если бы изменялась одна или две механики, то мы ещё смогли бы что-то спрогнозировать, но сейчас... Возможно, что всё станет ещё хуже.

Ещё одно очень важное предупреждение: сервер может падать, так что не удивляйтесь. Но даже если он и не будет этого делать, то вполне вероятно, что нам придётся довольно часто его перезапускать для каких-то изменений.

Последнее очень важное предупреждение: возможно где-то мы переусердствовали. Не стоит из-за этого бегать и кричать, что всё пропало. Мы готовы к тому, что некоторые механики придётся вновь переработать. И поэтому просим вас дать максимально обширное мнение по поводу обновления. Эта неделя будет тестовой. Ничто из написанного выше не является истиной в последней инстанции.

 

События

События "Сто ударов" и "Сила единства" теперь будут проходить три раза в день.

Количество серебра за убийство монстров во время события "Сила единства" уменьшено и перераспределено - с низкоуровневых монстров его стало значительно меньше, а с высокоуровневых - менее значительно.

События "Логово дракона", "Атака вандалов" и "Снежный рубеж" временно отключены. Вернём их тогда, когда будут протестированы новые формулы. В случае этих событий это важно.

 

Поиск сокровищ

Уже давно нас не устраивает то, во что превратился поиск сокровищ - твины, твины, твины. Пора это прекращать.

Теперь персонаж не сможет атаковать призванных другим игроков демонов семи звёзд, бога богатства, демона изобилия, хранителей сокровищ даже в случае, когда они находятся в группе. Вообще никак. Также все уведомления в чате будут видны только персонажу.

Но одна возможность насолить врагам всё же останется - использование талисмана охотника (в прошлом - звёздный оберег). С его помощью можно не только видеть сообщения в чате о поиске сокровищ другими игроками, но и атаковать призванных ими существ. Но есть одна особенность - во время действия талисмана рейты на трофеи и золото будут равны нулю.

Также изменился лунный талисман. Теперь он будет с некоторой вероятностью превращать обычного демона семи звёзд в большого.

Предметы бессмертного Джу теперь не имеют срока хранения. Их активация теперь происходит посредством наложения эффекта на персонажа.

Бог богатства теперь имеют такую же систему лута, как и другие монстры. На него будут работать рейты на опыт, трофеи и золото.

И последнее изменение - вероятность выпадения предметов за убийство монстров была увеличена. На философский камень, например, с 5% до 7,5%.

 

Умения

Слишком много умений изменилось, чтобы всё описать. Ознакомьтесь с ними самостоятельно в игре.

С вашего разрешения мы удалили все изученные классовые умения, а также очистили все панели быстрых действий. Спасибо :3

 

Внешние и приятные изменения

  1. Обновлено окно гильдии. Теперь все звания помещаются в строку, а столбцы были центрированы.
  2. Увеличено максимальное количество отображаемых эффектов у персонажа, цели, и участников группы с 20 до 30.
  3. Полностью обновлены все всплывающие окна с информацией о предмете, экипировке, эффекте, умении. Немного изменились цвета.
  4. Немного улучшили окно персонажа - теперь характеристики станут ещё заметнее.

 

Прочие изменения

  • Были ослаблены некоторые бонусы к максимуму ОЗ и скорости передвижения.
  • Изменились характеристики у подвески вдохновения.
  • Были добавлены новые виды самоцветов для гемм. Теперь их 15.
  • Самоцветы ветра, увеличивающие скорость передвижения, были заменены на новые самоцветы - цветения. Они увеличивают силу лечебных заклинаний. Временно мы уменьшили уровень этих самоцветов до 1, чтобы вы смогли их извлечь с минимальными затратами.
  • В ближайшем обновлении мы добавим возможность разбора самоцветов на элементы стихий. 

 

Обращение к игрокам

Это было одно из самых сложных обновлений за всё время. Мало того, что нужно понять, что стоит изменить, так ещё нужно найти и возможность воплотить это самое. Ещё год назад такие нововведения и изменения не представлялись возможными.
Если вдруг обновления стали выходить реже, это ещё не значит, что мы "забили" или просто ленимся. Это значит, что мы занимаемся изучением игры на более глубоком уровне и ищем что-то новое и интересное. Если бы не месяцы кропотливой работы, то никаких новых боевых формул или версий игры никогда бы и не было.
В этом году мы будем делать упор именно на контент. Уж слишком много времени в уходящем году было потрачено на изменения. Пора добавлять новое!

Предыдущая новость Следующая новость